当大家还在扳手指对比哪家游戏周年庆福利更好时,《崩坏:星穹铁道》用又一次的240万本纪念册终结了这一话题,而这已经是游戏连续第二年发放这样的实体奖励了。
周年版本上线后不到5小时,游戏就迅速冲到iOS游戏榜第一,总榜第二。这样的成绩也印证了“《星铁》至少拥有200万全勤玩家”绝非虚言。对于这样一群有爱的玩家,送出实物福利也是理所应当的。
《星铁》也用4.2版本的更新证明,这并不是一个“临时”版本,它革除了3.0以来的一系列弊端,用节奏更快的故事展开新世界。大家发现,用梗和小游戏搭建的世界并不无聊,而角色依然是米哈游的核心竞争力。
RPG生态位,依然属于《星铁》
走过三年,超过80名角色已经登场,游戏所占空间也直奔80GB,有人觉得《星铁》的后劲可能要不足了。然而,游戏周年版本的表现,打消了所有质疑。
首先,一度担心被爆改的“二相乐园”并没有出现赶工的拼凑感。看似用梗拼成的街道塞满了像素与Y2K符号,但事实上游戏地图全都经过细致设计,放在国产二游里依然可以作为箱庭游戏的顶流存在。
其次,游戏前瞻曝出多位“故人”角色,一度被部分玩家看作是产能跟不上、4.2为应急版本的证据。但事实是,故人角色频繁登场正是《星铁》有意为之的表现。
一方面,角色返场说明游戏剧本并不是互相割裂的。许多角色在一开始设计时就已经预埋了在未来故事中的位置,重新出场非常自然。这样的设计可比版本一过角色就“查无此人”强多了。
另一方面,角色能返场也证明角色有足够的商业召唤力,不但能缓解游戏角色越来越多玩家情感耗散的问题,还能有机会造出新梗。像此前上线的火花自带“欢愉”属性就把不少二次元旧梗又炒热了。
这次率先上线的银狼LV999就更不用说,光是PV就把许多老游戏给大家复习了一遍。顺带玩家在评论区说冷笑话也成为了一种传统。
随便一说,爱打游戏的银狼与二相乐园这个像素世界非常般配,由她穿越到这个世界再合适不过。而狼尊上线后的成绩也打消了外界对于角色“只换皮没新意”的非议。
同时,周年版本也没忘了带上更多老角色一起玩,包括推出遐蝶新皮肤(这次并不是送),将藿藿与知更鸟加入兑换池等等。这些动作都说明,一个角色的价值不仅仅是一张卡,而在于是否能长久地陪伴。
最后说剧情,或许有人觉得4.2以来的剧情有些过于“好猜”,就是正典RPG的那套各方势力交错最后合力剿灭真正幕后主使的故事。然而,在如今这个3秒就要反转、RPG已经式微的时代,能像《星铁》这样聚焦于角色和故事,尤其是在手游里好好讲一个相对完整的故事的游戏,已经不多了。
追着流量随时修改人设或故事走向:这样的事已经有很多游戏在做了。这样做可能带来短期收益。但长期回头一看,整个游戏世界已经支离破碎了。对《星铁》来说,它还是想追求故事的完整性。选择这条路,制作组对王道RPG的喜爱是一方面,为整个游戏的IP完成度着想则是另一方面,也是更重要的一方面。
发纪念册、开音乐会,IP价值还在溢出
毕竟《星铁》不仅是一个游戏,也是一个IP。它的IP价值在游戏之外的体现已经越来越多。就像这次周年庆,游戏内的福利并没有追求所谓“二游最强”,但在游戏之外,《星铁》的投入却是越来越多。
首当其冲的福利还是240万纪念册的发放。这次的领取条件与去年大差不差,肝或氪你总要占一样,当然还可以凭运气去抽奖拼一把。
去年就有人猜想,240万这个数字并不是随便定的,而是根据真实数据预估而来。也就是说,游戏至少拥有240万几乎全勤的玩家。而今年这个福利继续,以后谁还能阻止《星铁》玩家保持全年上线签到不动摇?
无论如何,发放实体书是游戏拉近玩家感情的绝好方式。而这种在如今时代显得有点“复古”的方式,与《星铁》的游戏相性却很搭。三年时间没有让玩家的感情变淡,反而让连接更紧密了。而纪念册就是对这份感情的回馈。
而《星铁》今年的动作不止于纪念册,还有与MAPPA合作的动画开始筹备的消息。此前《原神》动画合作早早宣布却一直没有下文,一直让玩家有点意难平。如今《星铁》的企划算是补上了这个缺憾。
动画的筹备也算是《星铁》扩展IP影响力的重要一环。它不仅是为了服务于国内玩家,也是进一步提升其在日韩影响力的手段,打出更大声量。
除此之外,《星铁》还宣布了今年五一期间在上海举办新一届“星铁LAND”主题展,例行的音乐会也没有缺席,不过改为了线上举办,全球同步直播。
重视线下交流、打造玩家社交互动空间,这是《星铁》乃至米哈游一直以来的理念,也是它从《原神》一直贯彻到了《星铁》的战略。而米哈游可能要建立线下主题乐园的消息,在今年也是不胫而走。
4月就有报道提到:“(济南)市中区正积极谋划全国首个HoyoLand主题乐园项目。”虽然官方很快删除了原文,但这一消息还是在玩家中炸开了锅。大家意识到,米哈游几款游戏的IP影响力,真的已经具备建设主题乐园的实力了。
无论是《星铁》还是《原神》,米哈游都特别重视IP打造,而所有线下生意的扩展,其实都离不开IP的辐射能力。
对《星铁》来说,三周年只是一个开始。福利加满,游戏的商业成绩已经不是游戏唯一的考量尺度。如何让游戏成为一代乃至几代玩家的“回忆”,才是更高阶的目标了。
要实现这样的目标,一个三年肯定是不够的,而是需要三年之后又三年的,是吧老大?